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第四百一十六章 心动的消息

    向广大普通玩家挖了一个超级大坑的楚河一点都没有感到良心受到谴责,反而挺开心的看着无数的玩家在自己的微博下面抱怨。

    顺手偷偷摸摸的上传几张河网络内部进行游戏体验的照片,每张照片都明显的将最后生还者的游戏画面给录入进去,但却就是不公布任何新的内容,哪怕玩家们很清楚这款游戏即将发行了,但还是恨得挠痒痒。

    就是这种情况才是最让人难受的啊!要是你啥都不,让他们以为这款游戏还有很长很长一段时间才会面向他们那也就罢了。

    可是试玩宣传视频都已经出来了,这不是明明白白的告诉玩家,游戏已制作的差不多了很快就能够见到了么?

    但你就,你好歹也一个具体的时间啊,到时候跳票在跳票的事情。

    哪有跟你们河网络这样,光负责挖坑不负责填坑的?

    面对无数玩家的抱怨,显然楚河就没有想那么多了,现在的楚河正跟老朋友谈着关于最后生还者的发行代理。

    跟河网络以前的游戏一样,楚河并没有想要自己来独立发行代理,即便只是专门代理发行自家的游戏。

    因为没有那个必要,而且业内这些游戏巨头手里面的资源也不是河网络能够掌握的,让出一部分的利益比起河网络自己一手操办来要省心简单的多了,同样也方便的太多了。

    “你们做游戏的速度还真是快。”办公室里面,再一次来到金陵的查尔斯感叹了一声。

    距离他们上一次来金陵才几个月?

    那时候的最后生还者虽然也已经有de演示了,但只是一个雏形,可现在的话实际上已经可以算是bea阶段的产品了。

    “只要想的话,无论是EA还是动视、育碧,都能够做到这样。”听见查尔斯的感叹,楚河没有多什么,只是笑笑。

    一款游戏的开发毫无疑问是耗时很久的,但如果真的下资金去的话,整个工作团队以最高的效率去完成,并没有想象的那么长。

    按照正常的节奏,一款A大作基本上需要年左右的开发周期,但如果团队拥有足够的人手,一年多的时间也是能够达到的。

    如鼎鼎大名的动视年货使命召唤系列,基本就是这个样子,三年一个系列本身拥有三个制作组同时进行制作。

    这也是业界一个系列品牌年货经常会干的操作,比如育碧的刺客系列看起来一年推出一作,但实际上这是在有两个制作组轮流制作的前提下。

    如河网络这样绝大多数的工作组,全部放下手头的项目,集中在一个项目上这是基本上没有的情况。

    查尔斯自然清楚楚河的话的是什么意思,毕竟自己也是EA的大佬之一么。

    但想要让EA跟河网络一样进行运作,那提出这个计划并且实施的人,如果一直能够成功那他就是EA的功臣,但如果失败了那就该滚蛋了。

    如果当初EA的仙女座,如同河网络制作最后生还者这样大量工作室都参与